How the Particular Impact of “Go Movement” Works

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Willkommen zu Wie haben sie das gemacht? – eine monatliche Kolumne, die Momente der Filmmagie auspackt und die technischen Assistenten feiert, die sie durchgezogen haben. In diesem Beitrag wird erklärt, wie Go-Motion, der von Phill Tippett entwickelte Spezialeffekt, funktioniert.

Ich hoffe, Sie haben alle Ihre winzigen Toolkits und Hüte mit breiter Krempe mitgebracht – denn wir sind dabei, Animationsarchäologie zu betreiben!

Wenn Sie vor den frühen neunziger Jahren fantastische Kreaturen, Dinosaurier oder achte Weltwunder in Ihren Film aufnehmen wollten, mussten Sie sich auf praktische Effekte verlassen. Und schau, ich bin ein Fan von mannshohen Anzügen und riesigen Puppen genauso wie der nächste Freak. Aber eine praktische Technik sticht hervor, sowohl als eigenständiges kreatives Medium als auch als einer der am längsten dienenden Spezialeffekte des Kinos: Stoppen Sie die Bewegungsanimation.

Fast 150 Jahre nach seiner Erfindung lebt Stop-Motion noch. Und während ich gerne hier sitzen und das Lob von singen würde Zu einer Zeit und Aardman Animationen Um die Fackel angezündet zu halten, sollte man bedenken, dass ein bedeutender Teil des Zwecks von Stop-Motion es nicht ins 21. Jahrhundert geschafft hat. Filme wie Kubo und die zwei Saiten (2016), Fehlender Link (2019) und Ein Shaun das Schaf Film: Farmageddon (2019) streben keinen Realismus an. Stop-Motion, wie es heute existiert, ist stilisiert, übertrieben und nicht daran interessiert, Sie davon zu überzeugen, dass das, was Sie betrachten, alles andere als Animation ist. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Eine Zeitlang war es das Ziel von Stop-Motion, lebensechte animierte Sequenzen zu erstellen, die so aussahen und sich bewegten, als ob sie in der realen Welt existierten.

Und dies bringt uns zu einem faszinierenden, wenn auch zum Scheitern verurteilten Jahrzehnt in der Animationsgeschichte: einer Zeit, in der innovative Köpfe versucht haben (und es wohl geschafft haben), Stop-Motion auf eine neue Ebene des Realismus zu bringen, kurz bevor CGI die sprichwörtliche Tür eintrat. Wie das Big Picture Magazine es ausdrückt, go-motion ist ein „fast vergessenes Übergangsfossil“ – eine ehrgeizige Brücke zwischen der unheimlichen Taktilität, die durch bekannt wurde Ray Harryhausen und die kinetische Fließfähigkeit, an die wir uns im digitalen Zeitalter gewöhnt haben. Werfen wir einen Blick darauf, wie es funktioniert hat:

Wie haben sie das gemacht?

Um es kurz zu machen:

Durch die Verwendung von bewegungsgesteuerten Artikulatoren kann sich eine bewegliche Puppe bei geöffnetem Verschluss der Kamera bewegen. Dies erzeugt das Erscheinungsbild von Bewegungsunschärfe. Die Idee ist, das stotternde Gefühl zu vermeiden, das manchmal bei herkömmlichen Stop-Motion-Animationen auftritt.

Lange Geschichte lange:

Um die technischen Aspekte von Go-Motion vollständig zu verstehen, ist es wichtig zu verstehen, warum das Verfahren überhaupt erfunden wurde.

Stop-Motion ist eine sehr zeit- und arbeitsintensive Technik, bei der Objekte fotografiert werden, während sie schrittweise bewegt werden. Wenn diese Reihe von Bildern mit den Standardbildern von 24 Bildern pro Sekunde projiziert wird, ist ein optisches Phänomen bekannt als Beharrlichkeit des Sehens übernimmt und das Objekt scheint sich (mehr oder weniger) flüssig zu bewegen.

Während Live-Action-Filme einzelne Frames verwenden, um tatsächlich stattgefundene Bewegungen zu erfassen, verwendet Stop-Motion einzelne Frames, um Objekte Frame für Frame zu erfassen. Infolgedessen neigt Stop-Motion dazu, einen erkennbaren Stakkato-Effekt zu erzeugen. Dieses Stroboskopieren findet statt, weil das animierte Objekt nach der Neupositionierung in jedem Frame statisch ist. Wenn Sie eine Stop-Motion-Sequenz zufällig anhalten würden, wäre jeder Frame, auf dem Sie gelandet sind, perfekt scharf. Dies ist ideal, um Screenshots zu machen, aber etwas problematisch, um glaubwürdige Bewegungen zu erzeugen.

Echte bewegte Objekte, die auf Film aufgenommen wurden, haben Bewegungsunschärfe weil sie sich bewegen, während der Verschluss der Kamera geöffnet ist. Wenn Sie ein Video anhalten, in dem Ihr Hund am Strand zoomt, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass in einem bestimmten Standbild eher ein hundefarbener Fleck als ein vollständig scharfes Motiv vorhanden ist. Das Fehlen von Bewegungsunschärfe bei Stop-Motion-Animationen ist Teil dessen, was Stop-Motion so deutlich wie Stop-Motion aussehen lässt. Und schauen Sie: Diese Art von ruckartiger, absichtlicher Bewegung ist perfekt für etwas von Natur aus Klobiges wie den 70 Meter hohen Bronzeriesen in Don Chaffeys Jason und den Argonauten. Aber im Großen und Ganzen kann diese Art des Stotterns ablenken und ein verräterisches Zeichen für die Anwesenheit von Stop-Motion sein. Und dies kann ein echtes Problem für einen Film sein, der darauf hofft, Live-Action und Stop-Motion nahtlos in dieselbe Sequenz zu integrieren.

Go-Motion wurde entwickelt, um weniger abgehackte Stop-Motion-Animationen zu erstellen. Die Kernidee des Prozesses besteht darin, die Puppe oder das Modell während der Belichtung jedes Rahmens leicht zu bewegen, wodurch zwischen jeder statischen Neupositionierung eine realistisch aussehende Bewegungsunschärfe entsteht. Während Stop-Motion-Animationen aus Bildern stiller, inkrementeller Bewegungen bestehen, besteht Go-Motion aus Bildern des Objekts, die im selben Moment aufgenommen wurden, in dem es sich bewegt.
Animatoren verwendeten eine Vielzahl von Techniken, um Bewegungsunschärfe zu simulieren, von denen viele dazu führen, dass die Puppe während der Belichtung jedes Rahmens leicht angerempelt wird, ohne dass alles umgestoßen oder Dinge zu stark bewegt werden. Wenn Sie sich denken: “Wow, das klingt noch schwieriger, als nur ein paar Fotos von einem posierten Modell zu machen”, dann haben Sie Recht.

Go-Motion wurde von Pionierarbeit geleistet Industrielles Licht & Magie und SFX-Assistent Phil Tippett während der Produktion von Star Wars: Episode V – Das Imperium schlägt zurück (1980). Während seiner großen Pause in Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung gehörten zu Tippetts Spezialeffektaufgaben ein animierter Stop-Motion-Effekt einer Gruppe holographischer Figuren, die sich auf einem Schachbrett duckten. Diese Arbeit öffnete die Tür für seine (und Jon Bergs) innovative Arbeit über Empire, einschließlich der Schlacht von Hoth, in der die Eisbasis des Rebellen von hoch aufragenden gepanzerten Geländetransportern angegriffen wird. In Bezug auf Stop-Motion ist die Sequenz so monumental wie alles, was Willis O’Brien oder Harryhausen jemals produziert haben. Während unterschiedliche Techniken und Modelle unterschiedlicher Größe verwendet wurden, nutzten sowohl die sich schnell bewegenden Tauntauns als auch die schwerfälligen imperialen AT-AT-Walker die Go-Motion, wenn auch in einer rudimentäreren Form als die, die Tippett und ILM später entwickeln würden. Bei den Tauntauns (den zweibeinigen, kamelartigen Kreaturen der Allianz) wurden die Puppen bei jeder Öffnung des Kameraverschlusses leicht entlang einer bewegungsgesteuerten Spur bewegt.

„Stop-Motion-Leute hatten jahrelang versucht, Wege zu finden, um den Dingen Bewegungsunschärfe zu verleihen, aber es war zu zeitaufwändig und umständlich, und bis zu diesem Zeitpunkt sah sowieso nichts sehr gut aus“, erklärt Tippett in Heather A. Wixtons Monster Squad. „Als wir zu ILM kamen und anfingen, ein Geschäft für Empire einzurichten, war es sehr klar, dass eines der ersten Dinge, die wir tun mussten, darin bestand, mit der Kombination der Bewegungssteuerungstechnologie zu experimentieren, die sie für die Raumschiffe verwendeten, und dann eine zu finden Möglichkeit, es auf Stop-Motion-Zeichen anzuwenden. Es war ein sehr rudimentäres Array, das wir gemacht haben, bei dem es nur darum ging, zwei Arten von Technologie zusammenzuführen und zu sehen, was sie tun können. “

So wie computergesteuerte Kameras dazu beigetragen haben, die optischen Bluescreen-Effekte von Star Wars auf ein neues Niveau zu heben, versuchte der Go-Motion-Prozess, das Potenzial von Bewegungssteuerungsmechanismen für Animationen zu nutzen. In seiner raffiniertesten Form bestand Go-Motion darin, einen Computer so zu programmieren, dass er externe Stäbe bewegt, die bei jeder Belichtung verschiedene Punkte einer Puppe leicht manipulieren. Jede Stange würde an Schrittmotoren befestigt, die mit einem Computer verbunden sind, der die Bewegungen des Modells aufzeichnen kann, wie es von den Puppenspielern animiert wurde. Diese exponierte Bewegung, kombiniert mit traditioneller Handmanipulation zwischen Frames, erzeugt eine artikulierte Bewegung mit Bewegungsunschärfe, die ziemlich überzeugend aussieht.

Drachentöter Phil Tippett

In gewisser Hinsicht war der Zeitpunkt für Tippetts Innovation zufällig. Star Wars explodierte die Nachfrage nach VFX-Arbeit. In den 1980er Jahren vor dem CGI bedeutete dies viele Möglichkeiten für Go-Motion. Die Technik taucht in allem auf, vom zweiköpfigen Eborsisk in Willow (1988) bis zum Dark Overlord-Monster in Howard the Duck (1986). Aber für mein Geld ist Tippetts erstes Projekt nach Empire das erstaunlichste Beispiel für Go-Motion-Fähigkeiten: der Drachentöter mit Schwert und Zauberei von 1981. Bei aller zweifelhaften optischen Mattierung von Dragonslayer sieht der Titeldrache (dessen Name, ich scheiße dich nicht, Vermithrax Pejorative ist) unglaublich aus. Während eine Vielzahl von Techniken verwendet wurde, um Pejorative zum Leben zu erwecken, sind die Boons von go-motion sichtbar, wenn der Drache an Land geht: Das riesige Tier schreit fließend durch enge Höhlen und huscht wütend hinter unserem gefährdeten Helden her, ohne das Stottern seines Stopps. Bewegungsvorfahren. Das terrestrische Go-Motion-Modell von Pejorative wurde von Tippett, Stuart Ziff und einer Vielzahl anderer ILM-Kreativer entwickelt und animiert und enthielt ein komplexes Bewegungssteuerungssystem, das aus sechs motorgetriebenen Stangen bestand (eine für jedes Bein, eine für den Körper). und eine für den Kopf). Um zu beweisen, dass seine Bewegung identisch, wenn nicht sogar besser aussieht als jeder CGI-Drache, müssen wir nicht weiter suchen als DragonHeart von 1991, ein weiteres Produkt von Tippett, dem Pejoratives gewichtiges, taktiles je ne sais quoi fehlt.

Tippett war direkt an dem Projekt beteiligt, das Stop-Motion (und damit auch Go-Motion) überflüssig machte: Jurassic Park. Ursprünglich sollte Go-Motion in großem Umfang für die Dinosaurier-Effekte im Film verwendet werden, doch Regisseur Steven Spielberg entschied sich letztendlich für das damals aufstrebende CGI. Tippett blieb im Film und arbeitete eng mit dem CGI-Team von ILM zusammen, das sowohl sein paläontologisches Fachwissen einbrachte als auch am Dinosaur Input Device mitarbeitete, einem traditionellen Stop-Motion-Anker mit Bewegungscodierern, der physische Bewegungen in ein digitales Modell umwandelte.

Ein Rückblick auf “Jurassic Park”, die bahnbrechende Entscheidung, digitale Dinosaurier zu erschaffen, und die Auswirkungen auf die Zukunft von Filmen. pic.twitter.com/suKZykh6NC

– Die Akademie (@TheAcademy) 12. Oktober 2020

Während der letzte richtige Film der Go-Motion-Ära etwas später im Sommer 1993 mit Coneheads ‘zahnigem Garthok erscheinen würde, markierte Jurassic Park sowohl Tippetts als auch den Karriere-Dreh- und Angelpunkt der Branche für VFX. Go-Motion und alle bedeutenden Bemühungen, Stop-Motion als praktikable Option für realistische animierte Effekte einzusetzen, gingen aus. Mechanische Bewegungsunschärfe gehört heute im Großen und Ganzen der Vergangenheit an und kann jetzt in der Postproduktion (bei der es sich um eine eigene Dose Würmer handelt) digital simuliert werden.

Während das Aufkommen von glaubwürdigem CGI nicht zum Überleben von go-motion beitrug, war die Technik ihrerseits auch unerschwinglich teuer. Tippett fungierte sowohl als Associate Producer von RoboCop als auch als Animator des Films und überwachte neben Craig Hayes, Randy Dutra und Harry Walton die Sequenzen des bedrohlichen Droiden ED-209, der die Treppe beeinträchtigt. Der ED-209-Effekt bestand aus einem meist statischen, sieben Fuß großen, 300 Pfund schweren Modell sowie einer artikulierten Marionette. “Wir konnten uns Go-Motion nicht leisten”, sagt Tippett gegenüber VFX Voice. “Und Sie wissen, in Bezug auf die Glaubwürdigkeit neigen Roboter dazu, sich für den Stop-Motion-Prozess zu eignen.” Und am Ende des Tages ist dies der größte Vorteil: Es gibt nicht unbedingt „bessere“ oder „schlechtere“ Techniken, sondern nur das, was am besten zu einer bestimmten Geschichte (und ihrem Budget) passt.

Was ist der Präzedenzfall?

Das Grundprinzip hinter go-motion gibt es angeblich seit mindestens den 1920er Jahren. Legendärer polnisch-russischer Stop-Motion-Animator Ladislas Starevich soll die Technik nach der Ansiedlung in Frankreich erfunden haben. Starevich gilt heute als Pionier der Marionettenanimation, eine Technik, die er mit seinem Film von 1921 so gut wie erfunden hat Die schöne Lukanida. Er ist auch berüchtigt dafür, Filme mit Tierprotagonisten zu drehen, einschließlich der Verwendung von toten Käfern mit Gelenkdrahtbeinen.

Wie Mark Player in seinem Artikel „Media-Morphosis“ aus dem Jahr 2016 feststellt, war Starevichs Stop-Motion „für den Zeitraum ungewöhnlich flüssig“. In Bezug auf die Go-Motion soll Starevich die „Bump“ -Technik angewendet haben, bei der er die Puppe nach dem Versetzen freilegen würde, um eine überzeugende Bewegungsunschärfe zu erzeugen. Er soll auch die Technik „Tisch verschieben“ angewendet haben: Wenn ein Charakter lief, bewegte er das Set in die entgegengesetzte Richtung. Sie können die Ergebnisse in einer Reihe von Starevichs späteren Filmen sehen, einschließlich seines Bildes von 1937 Die Geschichte des Fuchses, sein erster voll animierter Spielfilm.

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